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“一个人的MMO游戏!?” 对话《远星物语》开发者,听听游戏设计背后的秘密

2024-07-03 22:22| 来源: 网络整理| 查看: 265

“一个人的MMO游戏!?”对话《远星物语》开发者,听听游戏设计背后的秘密。 

本篇文章是任天堂Indie World对《远星物语》(CrossCode)的一篇介绍文章,后半部分包含与开发者的对谈,里面介绍了很多游戏设计背后的故事。希望大家通过这篇文章可以更加了解《远星物语》,真的是一款很有意思的独立游戏。

大家!有没有玩过MMO游戏?

※MMO游戏是Massively Multiplayer Online游戏的简称,翻译过来就是“大型多人在线游戏”。在众多玩家同时存在的游戏世界中,一边和其他玩家们进行交流一边推进剧情一般是这类游戏的特征。

众多玩家在广阔的世界中,与朋友互动,萌生友谊……这次为大家介绍的游戏《远星物语》,是一款独自一人就能体验到MMO游戏乐趣的动作RPG。

| 丧失记忆与语言的主人公

遥远未来的MMO游戏“CrossWorld"是本作的舞台。

“CrossWorld”的特征在于,游戏并不是在网上进行,而是在现实世界中。某颗行星上的一座小岛被打造成了这款MMO游戏的场地。游戏中的各种城镇、地牢都实际存在于这座岛上。

玩家需要通过一个叫做“Cross Gear”的装置登陆游戏,与自己在游戏中的分身“虚拟人物”进行连接。在游戏中进行冒险。

某天,一个叫做“莉亚”的少女出现在了游戏中。

莉亚丧失了记忆,也无法与别人进行语言沟通。自己是谁,为什么会进入到”Cross World“她都不记得。玩家将操纵莉亚,和在这个世界中结识的朋友一起,踏上找回记忆的旅途。

|和陌生人一起冒险的感觉

在《远星物语》中,你可以在广阔的地图上进行探险,体验到100多种不同的任务,在惊险的地牢中挑战超过30个Boss,超爽快的打击感和90多种战斗技能,以及充满曲折的故事情节……一款要素满满的超豪华RPG。

16位像素画风也超棒!30-80小时的总流程时间也很合适!

在这之中,最吸引我的还是MMO游戏独特的世界观。 首先让我印象深刻的是莉亚进入Cross World的那一幕。 大厅和广场上到处都是玩家,有些在等人组队,还有看起来就很硬核的工会......虽然才刚进游戏,但就是这种感觉,让人十分心潮澎湃! 在这里,你很快就能融入到Cross World的世界观里。

周围都是看起来很忙的其他“玩家们”,开发者在这种细节上做的很仔细,对于世界观的呈现起了很大作用

然后就是本作的一大看点,莉亚和其他角色的交流。

故事一开始遇到的角色“艾米丽”,总和我一起组队,还加入了一个公会,成为了可以依赖的同伴。艾米丽下线时候我心会很虚,她上线时候又突然会有安心感……就是这个!这中感觉就是MMO游戏的感觉!

艾米丽通过游戏内私信我的时候超开心!

慢慢的,莉亚和艾米丽开始交流起现实世界中的烦恼。

没办法说话的莉亚通过肢体动作和表情来回应艾米丽。

除了游戏,没有其他容身之地的艾米丽诉说着内心的忧伤,莉亚默默的倾听。

虽然不知道对方的长相、性别和本名,但彼此的友情却在不断发展……这种剧情真的很戳!就这样两个人开始交心,但却是在和陌生人一起冒险,这就是MMO游戏的精髓吧!

虽然是一个人但又不是一个人!能带给你这种感觉的Cross World,请一定登陆体验一下。一片广阔的世界等你去冒险!

探寻莉亚身世之谜的剧情,也能让玩家心潮澎湃!

顺带一提,和敌人的战斗以及地牢解密的难度也都很高阶,初心者可以活用辅助功能。

需要充分动脑才能打败的Boss和解密有很多降低游戏难易度,剧情也会更好推进。

「问问开发者吧」

这次请到《远星物语》的开发者,来自Radical Fish Games的Felix桑,问问他关于《远星物语》背后的故事吧~

Felix桑

Radical Fish Games:

Radical Fish Games是一个位于德国的游戏工作室。12个成员都居住在周边邻近的国家,目前在远程进行游戏开发。《远星物语》是工作室的首个作品,通过众筹进行资金募集,上周终于迎来了发售。

以下内容“I”代表“Indie World”

“F”代表“Felix”

I:Felix桑你好!首先跟我们说说开发《远星物语》的契机吧~

F:其实一开始是想做一个,解谜要素比较多的地牢RPG游戏。但是能让玩家们顺理成章进行解谜的剧情一直没有想出来。然后突然想到,可以把“在MMO游戏的世界观里进行地牢解谜”作为剧情,这两者意外的相性很好。为什么会有解谜?为什么要解谜?这些答案全部都是MMO游戏自带的设定,也就不需要再编剧情来多做说明了。

I:所以其实不是因为沉迷MMO游戏才做的这个主题,是因为需要给解谜一个合理的理由啊!

F:一开始的契机确实是因为这个。我们几个本来就很喜欢日本的RPG和动作游戏,所以也受了很多影响。《.hack》的世界观呀,《异度神剑》这种开放世界探索的乐趣呀,还有《鬼泣》和《猎天使魔女》这类动作游戏,都让我们很着迷。所以我们在做《远星物语》的时候也都借鉴了这些要素。

尤其是在和敌人对战的时候保留了速度感,能让玩家在对敌人造成伤害的时候,能感觉到是自己造成的,开发者们以这个为目标来做的战斗设计。

I:确实很有动作游戏的手感,玩的时候能感觉到把动作游戏的的风格做了进去!果然是受了日本游戏的影响。

F:是的!当然MMO游戏我们也有玩,也受了很多MMO游戏的影响。在CrossWorld里,有很多其他玩家聚在一起,坐在一起聊天的镜头。这些其实都是吸取了之前玩《仙境传说Online》时候的经验。

希望可以再现MMO游戏里玩家们说说笑笑的欢快氛围。

I:这种细节真的太棒了!还有那种很有前辈感的玩家呀,疯狂骂运用的玩家呀,都很有代入感。

F:有这种人对吧!还有那种超级爱管闲事的玩家也会碰到!游戏里有一个叫“施耐德”的角色就是这种玩家。游戏里他会缠着主角一直说一直说(笑)。还有那种就上线一次,然后再也不上线的玩家,联系不上的玩家,这种MMO游戏里的一期一会也很有意思呢。

施耐德总是唠叨装备升级的东西

「正因为是不能说话的主人公,才能表现的东西」

I:在描写莉娅和她其他同伴的时候,有什么特别之处或者要点吗?

F:其实把莉亚设定成一个不能说话的角色,契机是我们玩了一款叫做《大神》的游戏。《大神》里面也有主人公和其他角色无法进行交流的场景,但也正因为没办法和别人交流,主人公的魅力才更能显现出来。这个设定一直让我念念不忘,所以在《远星物语》中挑战了一下。

F:虽然莉亚可以用丰富的表情代替语言,和朋友们进行交流……但也会有没法完美传达意思的时候。用这种方式,玩家们更能体会到莉亚内心的艰辛和挫折,也就更能感受到莉亚的魅力。

I:“莉亚到底想表达什么呢?”玩家肯定会有这样的思考。每次这种想法慢慢积累,玩家对莉亚的感情也就自然而然加深了呢。

F:正是如此,这就是我们想通过莉亚表达的东西。但是总让玩家去思考莉亚想表达的意图,到一定程度后,玩家肯定也会有压力或者厌倦了,所以我们对于莉亚的表情也都做了很细致的调整和设定,来达到一个平衡。

I:莉亚的表情设定原来也有这么细致和深远的意图啊!知道这点之后再玩游戏会有不同的感受呢!那么Felix桑,请问对于今后的开发有什么想法嘛?

F:如果有玩家玩到最后就会发现,我们其实埋了很多的伏笔,然后我们现在正在开发延续这些伏笔的DLC,还请大家耐心等待~

中途消失的那个角色的谜团将要被解开……!?

I:最后有什么想对日本玩家们说的嘛?

F:我们团队的很多人都是玩着SFC长大的,我们决定开发《远星物语》,其实很大一定程度上是基于玩SFC的这段经历。现在,我们的游戏能在日本发售,感觉是完成了一个轮回。想对日本的游戏界说一声“谢谢”。最后希望大家能喜欢《远星物语》!

I:非常感谢Felix桑。最后祝各位玩家独立生活(Indie Life)愉快~

开发资料:敌人和角色们的动作草图

开发资料:莉亚的概念图

来源:Nintendo Topic 

翻译:神绿



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